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Bet It Java

Projeto: Programa em Java

Tipo: Universitário

Sobre: Programa de aposta em Java

O programa Bet It Java foi feito para a disciplina de Técnicas de Programação Avançada da UFF, foi feito em Java. Tem como objetivo ser um programa que simule algum aplicativo ou site voltado para aposta de jogos com um sitema de cliente VIP.

Para executar o programa é necessario fazer o download do mesmo no GitHub, assim que feito o download, execute o Principal2.java, primeiro para apostar é necessário ter um jogo ativo, então é necessário criar um jogo, o que séria disponivel para o adiministrador, após isso você se torna um cliente, VIP ou não, e começa a apostar, depois que o jogo for definido o adiministrador seta o placar e o programa distribui os lucros.

O Desafio

O desafio na criação desse projeto começa em compreender como funciona o paradigma da orientação a objeto, que séria nada mais de que programação de software baseado na abstração digital do mundo real, através da composição e interação entre diversas unidades chamadas de 'objetos' e as classes (representando objetos reais contendo identidade, propriedades e, métodos); baseado em quatro principais componentes da programação: abstração digital, encapsulamento, herança e, polimorfismo.

Além disso, também temos a parte de codificação que foi um desafio, por em prática o conhecimento de orientação a objeto separando cada parte do sistema em classes diferentes, assim como suas heranças, encapsulamentos e seus polimorfismo, para poder seguir a boa pratica na programação orientada a objeto

Desafios

Estruturando o Código

Para a estruturação do código separamos o sistema em 3 objetos, apostas, clientes e partidas, os clientes possuem alguns atributos, como: id, nome, saldo, se ele é VIP ou não, e as apostas que ele fez, além também das funções para auxílio, como, por exemplo, adicionar créditos e realizar apostas. As partidas seguem a mesma estrutura, possuem um id, o nome dos times que estão jogando, e o placar do jogo, ela também possui funções auxiliares como, por exemplo, para definir o resultado da partida.

Já para a parte da aposta, ela possui um objeto pai, que possui as funções gerais e sua definição, que possui: o objeto do cliente e da partida, o total apostado e sua situação, ela também possui algumas funções para auxílio do sistema como, por exemplo, a função para fazer pagamento da aposta. E para as classes filhas, elas herdam as funções e acabam fazendo alterações para cada tipo de aposta, assim como no seu construtor.

Estruturação do Código

Exemplos do Código

Code Preview
Kelly Ohana